作者:余佳琪
目录
一、 前言
二、 可动骨骼的选择
三、 运动曲线的设置
四、 图层的选定与应用
五、 插件的应用(阴影,高光,特效)
六、 导出
一、 前言
在当今世界,科技日益发展,我们可以发现人们对自己内心的追寻,也因此有越来越多的动漫问世,而这些动漫与动画片的制作首先离不开的就是AE,不论是在特效的制作上还是在人物行为的制作上,AE的重要性都有目共睹,而今天我想和大家分享一下关于我对它的制作理解。
二、 可动骨骼的选择
在AE的自带插件Duil Bassel中,我们可以看到,如图:
在这里我们主要看到的是动物的肢体骨骼,而有些简单的动画中头发及面部的抖动则离不开以下的控制器,如图:
而当骨骼绑定绑定完后则要将其骨骼与所对应的肢体部分链接起来,之后确定好自己将骨骼进行移动,确保所对应的肢体也能进行准确无误的移动后,如图:
点击自动化绑定和创建反向动力学,等待链接完成后再判断是否肢体运动方向符合正常逻辑,若不符合便调出相关骨骼的效果控件,如图: